Historia de la seguridad social 4 del gusano de pared, 3ds max 2020 y noticias de black mesa

Es posible que algunas personas de la comunidad no hayan recibido este memo, ya que solo vieron la lista de características de max 2020 de forma aislada de las actualizaciones acumuladas que se produjeron desde el lanzamiento de 3ds max 2019. No sabiendo este calendario de actualización, algunos en internet han expresado su decepción. Sin embargo, estoy muy satisfecho con el desarrollo acelerado de max que comenzó con el lanzamiento de la dirección de seguridad social de 3ds max 2016. El equipo de desarrollo de max se ha reforzado recientemente y muestra una gran cantidad de actualizaciones en los últimos años. Específicamente, con max 2020, hay mejoras importantes en la velocidad de la interfaz de usuario (algunas con reproducción de animación, otras con objeto editable poly), adiciones OSL (nuevas prestaciones de seguridad social de mapas en línea y visualización precisa de la vista), revisión del modificador del chaflán y más.

Las actualizaciones de la fase 1 de la experiencia del usuario incluyeron la adición de barras de herramientas e íconos para muchas de las funciones en WW. Intenté alentar a la comunidad de WW a que ayude a crear los íconos durante algunos años, ya que el diseño de íconos no es mi fuerte; en su defecto, finalmente empecé los íconos (después de una conversación sincera con el joven y talentoso artista matt young); las nuevas barras de herramientas ahora están disponibles en las últimas versiones de WW para max 2017+; no los agregué a las versiones anteriores de max porque los formatos de iconos anteriores no son tan simples de configurar y mantener el futuro de la seguridad social en las versiones anteriores de max.

No haberlo hecho antes puede haber sido un error de mi parte, ya que las respuestas han sido mucho más positivas de lo que esperaba. Muchos usuarios me han explicado que están tan contentos con el "nuevo" herramientas representadas por los íconos de la barra de herramientas, pero la realidad es que casi todos ellos ya estaban disponibles en los menús de WW (la mayoría durante varios años). Lo que esto me enseñó principalmente es lo importante que es para mí intentar y adaptarme a los usuarios siempre que sea posible, en lugar de tratar de obligarlos a que se adapten a WW. Ciertamente, hay muchos flujos de trabajo en WW a los que la base de usuarios general debería adaptarse por razones de eficiencia y productividad, pero no cumplir con los usuarios de WW a mitad de camino de la discapacidad de la seguridad social florida con mejores rutas de UI fue definitivamente una falla que me tomó un tiempo admitir. Mi justificación durante tanto tiempo fue que simplemente no valía la pena mi tiempo en comparación con otras características. Instaladores y actualizadores

Con el nuevo instalador viene un actualizador automático que buscará actualizaciones cada semana (u otras frecuencias de la elección del usuario) que descargarán e instalarán las actualizaciones automáticamente si el usuario elige obtener la actualización. Esto es importante para mí porque a menudo he encontrado que los usuarios no suelen mantener actualizado su software. Quería minimizar la cantidad de tiempo que un usuario solicita ayuda en un error que se solucionó hace 18 meses o solicita una "nuevo" una característica que ya se agregó hace dos años: esta privatización de la seguridad social ocurre mucho más de lo que se podría esperar. Integración más profunda y nuevas herramientas

Esto me llevó a implementar los servicios de seguridad social de grupos de imágenes y autovisgroups como hammer dentro de wall worm. Mientras estaba en el proceso de creación del visgroup manager, me di cuenta de que era una buena oportunidad para agregar herramientas de administración de escenas que antes no estaban disponibles en los visgroups de hammer. Entre ellos, la configuración para obligar a los objetos en un visgroup a exportar visible / oculto independientemente del estado actual en la escena, permite etiquetar visgroups para encontrar visgroups por etiqueta, seleccionar objetos en escena a través del visgroup manager y agregar notas a visgroups para que los miembros del equipo puede comunicar el propósito del grupo dentro de las escenas de seguridad social.

Uno de los mayores desafíos que he enfrentado a lo largo de los años es educar a los usuarios sobre el uso de 3ds max y wall worm. La mayoría de las personas que comienzan a usar wall worm ya tienen una larga historia de experiencia con hammer u otras herramientas y flujos de trabajo de source heredados. No es fácil conseguir que los usuarios cambien sus hábitos. El desafío para mí es encontrar maneras de ayudar a los usuarios a comprender que usar max y wall worm como su canal realmente requiere una transformación de perspectiva que a menudo no se parece en nada a los métodos tradicionales: la gran mayoría de los tutoriales y la documentación en internet es "incorrecto" desde la perspectiva de un gusano de pared y viceversa.

El lanzamiento de black mesa marcará un hito no solo para el equipo, sino también para source engine. Todavía hay algunos juegos que están saliendo en source. Pero la era de la fuente en sí misma, el beneficio mínimo de seguridad social está realmente en su penumbra. Unreal y unity han demostrado que la declaración de seguridad social está más dedicada a hacer que el desarrollo de juegos sea divertido, simple y poderoso. Si bien las herramientas como wall worm y max han hecho que la construcción del mundo de source sea más fácil y más robusta, las limitaciones de la tecnología antigua en source (klunky shaders, herramientas de 32 bits limitadas, etc.) simplemente no lo hacen viable por mucho tiempo. Muchos proyectos nuevos. Tal vez la fuente 2 tenga algo que decir al respecto en el futuro, pero en este momento es difícil de predecir.